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Serious Games ? Fun Learning ? Est-ce Bien sérieux ?

Des étudiants, répartis sur le territoire, travaillent ensemble à la gestion et à la promotion d’une entreprise “plus vraie que nature”. D’autres, en salle informatique, s’affairent autour d’un patient en pleine alerte cardiaque. Un autre se prépare à la vie universitaire, en parcourant un univers 3D de Louvain-la-Neuve et découvrant les commerces, les auditoires, les services … les cafés de la Grand-rue. Une fiction ? Peut- être pas.

Des Serious Games pour apprendre ?
Le 4 mai, à Imagix-Mons (un lieu à valeur symbolique), se tenait la première conférence sur le jeu sérieux en Belgique francophone. Quelques participants : l’Agence Wallonne des Télécommunications, le Microsoft Innovation Center de Mons, des centres de compétences TIC, quelques entreprises en matière de multimédias ou d’eLearning (oui, oui, cela existe en Région wallonne), le Forem, quelques enseignants …
Mais qu’est-ce qui intéressait donc ces près de 350 personnes rassemblées pour découvrir ou discuter de l’intérêt formatif et économique de ces jeux sérieux ? Probablement, cette collision qu’évoque l’appellation “Serious Games”, entre des aspects sérieux et des aspects ludiques, cette redécouverte du fait que l’on peut apprendre en jouant ou en s’amusant. Le jeu sérieux est un «logiciel informatique qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ou de la simulation informatique» (Wikipedia). Il s’agit donc bien du développement et de la mise en commun des apports du logiciel de simulation (on se souviendra de certains TP ou encore du fameux Flight Simulator), des premiers ou des tout récents jeux sur ordinateur (Pacman ou Shoot’em up), des jeux de rôles (les tout premiers de 1980 purement textuels, les actuels inscrits dans des univers multidimensionnels), des récents jeux sociaux en réseaux (citons par exemple certaines applications offertes par FaceBook) …
Dans ce qui précède, nous avons volontairement mis l’accent sur le jeu, cet espace formatif souvent relié à l’enfance mais qui reste toujours opportun pour les « grands enfants » que nous sommes parfois restés. Un environnement (le salon familial ou le Bois des rêves), un contexte (un damier ou Pékin), des rôles (le fou du Roi ou un détective à Pékin), des règles (de déplacement, d’action, de pénalité), des incidents (la mauvaise case au Monopoly ou une grève générale dans la ville SimCity), des modalités (individuelle, en groupe, collaborative ou compétitive), des objectifs ou des buts …
Dans cette description, encore sommaire pour le spécialiste, le lecteur reconnaîtra aisément des facteurs susceptibles d’encourager et de soutenir les ap- prentissages, des instruments ou des leviers précieux aux mains de l’enseignant et du formateur : contextes, rôles, défis, engagement, persévérance ..

Le jeu, un moteur de la motivation
Tout d’abord, la dynamique motivationnelle que décrit si bien R. Viau : «La motivation est un concept dynamique qui a ses origines dans la perception qu’un élève a de lui-même et de son environnement et qui l’incite à choisir une activité, à s’y engager et à persévérer dans son accomplissement afin d’atteindre un but». On retrouve bien dans cette définition des éléments ici présentés à propos du jeu : la perception des contextes et de soi-même (environnement 3D, rôle …), la valeur des tâches proposées (le sens qu’elles peuvent avoir), la construction des connaissances et des compétences, la sensation d’être aux commandes des processus enclenchés. Le jeu serait-il cet espace de transition entre une école parfois trop abstraite, trop théorique, trop conceptuelle et un environnement auquel elle prépare, trop complexe, trop aléatoire … où l’erreur n’est pas permise ? Il apparaît ainsi que le jeu sérieux sublime et instrumentalise des aspects ludiques déjà bien présents dans les études de cas, dans l’apprentissage par problèmes ou par projets, dans certains travaux de groupe. A l’UCL, nombreuses déjà sont les réalisations qui vont dans ce sens : des pédagogies contextualisées et actives qui n’utilisent pas nécessairement les technologies, des simulations d’entreprise prisées généra- lement en sciences humaines (gestion des ressources, analyse des besoins …) et en sciences économiques (marketing, chaîne d’approvisionnement, compétitivité, distribution …), des apprentissages du raisonnement clinique à l’aide de patients virtuels ..


Des jeux en réseau aussi …

Ensuite, et c’est là que les réseaux sociaux apportent encore une dimension supplémentaire, l’interaction dont les formes sont variées : interaction homme-machine bien évidemment mais surtout des interactions avec des partenaires virtuels (inscrits dans le jeu) ou bien réels (des collègues d’une autre université) … Là aussi vous pouvez réagir, agir ou interagir en étant assis devant votre ordinateur ou en étant représenté – dans le jeu – par votre double virtuel, votre avatar. Par rapport aux jeux construits en vraie dimension, les technologies permettent (comme d’habitude) de s’affranchir des contraintes d’espace et de temps, de conserver facilement les traces des interactions dans un but d’analyse ultérieur, de varier aisément les paramètres des situations-problèmes proposées.
Sur Internet, la conjonction avec des plateformes LMS, la démultiplication du nombre de joueurs, les possibilités d’interactions synchrones ou asynchrones, les outils Web 2.0 … permettront des développements dont l’ampleur nous échappe sans doute encore.
Si les potentiels en termes d’autonomie (apprendre en dehors des contraintes des cadres formels) et d’interaction sont énormes, deux questions peuvent retenir notre attention.
Pas si simple …
La question des coûts de tels développements auxquels on peut adjoindre la réflexion sur leur pérennité : si un jeu « autour de la table » ou supporté par iCampus ne coûte pas cher en termes de conception et de mise en route (il en est sans doute autrement de l’énergie déployée par l’enseignant ou par les tuteurs), la conception, la scénarisation et la réalisation d’un univers virtuel en 3 dimensions avec avatar et compagnons virtuels peuvent atteindre des coûts difficilement supportables pour un enseignement donné. Il pourrait en être autrement, au niveau institutionnel, pour l’accueil des étudiants, la formation des enseignants …
Une deuxième question plus pédagogique : si cet apprentissage dans l’action, cet exercice de mobilisation des connais- sances implicites et explicites, informelles ou formelles, cet entraînement à la prise de décision en contexte incertain sont des atouts indéniables dans la construction des compétences (mobiliser des ressources dans des contextes) … ils ne peuvent hélas suffire à un apprentissage solide, en profondeur, susceptible d’évoluer. Schön a bien montré que cette réflexion dans l’action doit être accompagnée par une réflexion sur l’action, un passage tout aussi nécessaire par la convergence, la synthèse … après la phase divergente offerte par les Serious Games.
Et finalement, si le jeu sérieux était cette occasion de récon- ciliation ou de plus grande cohérence entre l’école et la société entrée dans l’âge de l’information ? Cette école qui a parfois évacué l’affectif, l’émotionnel, l’humain, le droit à l’erreur, pour mieux se consacrer au théorique, au formel, aux réponses à des questions que le formé ne se pose parfois pas (encore) … une école au sens littéral. Une école plus soucieuse des contextes, volontaire dans la formation des compétences tant attendues par le monde socio-professionnel … Oui, mais alors aussi un contexte économique, social ou politique qui donne à cette école les moyens d’accomplir sa mission et de valoriser ceux qui y oeuvrent. Bientôt un fonds spécial pour les meilleures innovations pédagogiques en eLearning, en Serious Games

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Conférence de presse à la RTBF

Matin Première Podcast

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Site universitaire « 2.0 » pour « génération Y »

La Libre Belgique parle des Technologies et de l’UCL :

Les nouvelles technologies sont aussi misent à profit au sein même de l’enseignement, destiné à cette « génération Y« , qui nous vient de l’efflorescence des « digital natives », eux-mêmes nés avec les technologies et déjà dans la vie professionnelle, comme le rappelle Marcel Lebrun, de la Faculté de psychologie. « Nous voulons rester très ouvert aux modes de communication communs chez les jeunes aujourd’hui, complète Vincent Wertz. L’étudiant de 18 ans qui rentre dans l’auditoire avec pratiquement les écouteurs dans les oreilles et le baladeur à la main, c’est la génération que l’on accueille tous les jours. Il faut s’adresser à eux d’une certaine manière. Notamment à travers le podcast. Il s’agit d’une séquence à télécharger et à visionner sur un baladeur, un PC. » Cette opération de généralisation du podcast est lancée depuis une semaine à l’UCL. Mais elle a été précédée de plusieurs expériences dans certaines facultés. Il a déjà été utilisé pour montrer des exercices de sport dans les études d’éducation physique ou encore en philo et lettres, pour le français langues étrangères. « Il s’agit de visionner des séquences appropriées. On ne va pas tout faire par podcast. Regarder des cours de 2 heures par podcast plutôt que d’aller à l’auditoire, ce n’est pas le modèle dans lequel on peut s’inscrire. Auparavant, il y avait déjà des séquences vidéo dans un cours, par exemple, mais il n’y avait pas moyen d’y revenir. Maintenant, si ».



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Bientôt une UCL 2.0 ?


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Le guide iCampus de Claroline

Le guide de Claroline proposé par iCampus (IPM-UCL)

Le guide de Claroline proposé par iCampus (IPM-UCL)

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Web 2.0, Apprendre 2.0 et Enseigner 2.0

Web 2.0 ?  Enseigner 2.0 ?

Comme à chaque avancée des technologies, certains y voient des promesses pour la société en général, pour l’enseignement en particulier, d’autres augurent des pires périls pour une humanité qu’ils revendiquent. Le Web 2.0 est une de ces inventions de notre invention. Comme l’outil a prolongé le bras de l’homme il y a bien longtemps, l’Internet sera-t-il ce prolongement de notre cerveau, de notre intelligence ?

Web 2.0, qu’est-ce que c’est ?

Il est difficile de définir ces nouvelles potentialités du Web, tant elles sont mouvantes, tant elles se recouvrent, tant le recul nous manque. Un petit essai ? A l’origine, le Web 0.0 était une affaire de spécialistes qui avaient acquis les techniques nécessaires pour publier … des pages Web. L’utilisateur se contentait d’examiner ces productions, les mêmes pages pour tous,  en les parcourant de quelques clics. Ensuite, sur le Web 1.0, on a vu apparaître une possibilité d’identification pour l’utilisateur (les fameux login et mot de passe) qui permettait à l’utilisateur de recevoir les pages qui lui étaient destinées … sur iCampus, par exemple, vous recevez les cours auxquels vous vous êtes inscrits. Vous pouvez aussi facilement adjoindre des documents, des images … Et puis récemment, progressivement, est arrivé le Web 2.0. En plus des possibilités citées précédemment, vous pouvez facilement envoyer un commentaire en laissant un message sur la page de l’utilisateur-auteur, organiser des groupes d’intérêt, plébisciter un apport qui correspond à votre opinion, intégrer des médias de diverses natures … Aujourd’hui, vous pouvez contribuer à la Wikipédia (une excellente encyclopédie en ligne selon la revue Nature), vous soumettez une nouvelle sur AgoraVox (un journal où chacun peut contribuer et piloté par le bien connu Joël de Rosnay), vous commentez les productions des autres sur les réseaux sociaux, vous donnez votre avis sur un livre vendu chez Amazon, vous évaluez un vendeur sur eBay, vous téléchargez de la musique ou vous podcastez un cours de l’université Berkeley, vous partagez des photos avec vos amis et vos collègues, vous écrivez à plusieurs un article avec GoogleDocs, vous conservez vos références sur del.icio.us, vous interpellez des experts …  Si en plus, vous vous sentez perdus par tous ces services épars, vous vous abonnerez (par les flux rss) ou vous utiliserez un agrégateur pour rassembler les nouveautés émanant de tous ces sites.

Apprendre 2.0 ?

Si ces nouveautés vous sont encore étrangères, vous vous serez sans doute rendus compte qu’elles le sont beaucoup moins pour vos enfants ou vos petits-enfants, pour ces jeunes que la presse appelle déjà les digital natives, ceux qui sont nés avec Internet et les technologies associées. Le Monde de l’éducation faisait état en avril 2008 et pour la France d’environ 35% des 12-15 ans qui contribuent quotidiennement à leur blog, l’enquête MediaPro annonçait pour 2005-2006 qu’environ 70 % des Belges de 12-18 ans consultait Internet au moins une fois par jour à la maison mais seulement 9 % à l’école … Pourtant, chercher et analyser les informations, débattre et argumenter avec d’autres, exercer son esprit critique, appréhender son environnement et le monde, produire les signes des apprentissages effectués … n’est-ce pas apprendre ?  On les dit multimodaux, multitâches, hyperconnectés … ne sont-ce pas des potentiels formidables pour l’éducation ?  Que diraient aujourd’hui Jean Piaget, Lev Vigotsky, Carl Rogers face aux demandes de nos sociétés et aux atouts des jeunes d’aujourd’hui qui demandent bien évidemment d’être guidés par nous, les enseignants 2.0 ?

Flash Back : l’outil n’est-il que l’outil ?
Petit retour en arrière. C’est dès les années 80 que l’EAO (enseignement assisté par ordinateur) pointait son nez porteur des plus grandes promesses pour l’enseignement. Comme le dieu égyptien Thot à propos de l’écriture ou Edison en 1922 à propos du cinéma, toutes les technologies ont connu leurs chantres qui ont annoncé à grands renforts médiatiques le sauvetage du système éducatif par l’outil : ordinateur personnel, cédérom, plate-forme Internet, réseaux sociaux, Web 2.0 … Les recherches postérieures furent cependant plus discrètes. L’impact principal des technologies dépendait grandement des méthodes pédagogiques mises en place par l’enseignant : l’outil était là, mais qu’allait en faire l’enseignant dans sa classe ? Mieux encore, quel dispositif allait-il mettre en place pour que son élève, son étudiant, son apprenant puisse apprendre ? Enfin, si au niveau des résultats dans les disciplines enseignées, l’impact des outils n’était pas évident (ni mieux ni pire, tel est le résultat des recherches qui ont conduit au NSD : No Significant Difference), des effets significatifs se manifestaient de nouveau au travers des méthodes mises en place pour atteindre certaines compétences « transversales » visées : apprendre à chercher l’information, à la valider, à la synthétiser … Par ailleurs, travailler en équipe, argumenter ses propos, persévérer dans la tâche, apprendre à apprendre de manière autonome … L’outil n’est que l’outil … L’outil est une condition peut-être nécessaire mais certes pas suffisante. Allons-nous en rester là ? Cyrano disait : Ah ! non ! c’est un peu court, jeune homme !

Enseigner 2.0

En effet, comme nous l’avons dit, l’outil n’est pas que l’outil. Il influe et influera encore davantage la manière dont nous appréhendons le réel, la manière dont nous communiquons, la manière dont nous nous développons et nous posons en tant que personne. Les méthodes actives et interactives associées à ces technologies nouvelles permettent de concrétiser le rêve du pédagogue : mettre en place des conditions dans lesquelles l’étudiant puisse apprendre.
Par rapport à « l’antique » et pionnier EAO, l’accent est mis sur l’apprenant qui va construire ses connaissances en interagissant avec d’autres dans un environnement préparé pour lui. Ce n’est pas seulement du futur : la plate-forme d’apprentissage en ligne Claroline (le logiciel à la base de iCampus), deuxième en popularité de par le monde, prix Unesco pour l’usage des technologies en éducation, est née au tout début du troisième millénaire en Région Wallonne à l’UCL et elle permet déjà un bon nombre des fonctionnalités dont nous avons parlé et ce pour l’école, pour l’enseignement supérieur, pour l’eLearning et l’eWorking. La prochaine édition de l’Annual Conference of Claroline Users Parlera de « Claroline au futur » … tout un programme dont nous vous reparlerons.

(Extrait de Résonances de mai 2009)

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TIC et qualité de la formation

Pour les collègues anglophones, un article sur les liens entre pédagogie et technologie … un pas vers la qualité et la valeur ajoutée des TIC pour l’apprentissage


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Un modèle d’apprentissage pour les technologies

Voici une petite vidéo présentant « mon » modèle pour l’apprentissage.

Il est particulièrement utile pour concevoir ou évaluer des dispositifs pédagogiques incluant les TIC.
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